read-books.club » Публіцистика » Планета Pixar 📚 - Українською

Читати книгу - "Планета Pixar"

170
0
В нашій бібліотеці можна безкоштовно в повній версії читати книжку українською мовою "Планета Pixar" автора Лоуренс Леві. Жанр книги: Публіцистика. Наш веб сайт read-books.club дає можливість читати повні версії улюблених книг на Вашому гаджеті (IPhone, Android) або комп’ютері абсолютно безкоштовно, без реєстрації та СМС.

Шрифт:

-
+

Інтервал:

-
+

Додати в закладку:

Додати
1 ... 18 19 20 ... 80
Перейти на сторінку:
«домашнього завдання» — я мусив зрозуміти ризики, пов’язані з доведенням фільму до готовності, й більше дізнатися про те, як кіно заробляє гроші.

Прем’єра «Історії іграшок» була призначена на 22 листопада 1995 року. А до цього намітили безліч проміжних дедлайнів для доведення стрічки до готовності. Ми мали завершити роботу над піснями й музикою, розгорнути маркетингову кампанію і доробити купу інших деталей, пов’язаних із підготовкою фільму до релізу. Pixar прямувала до того, чого раніше не робила жодна компанія. Це була перша спроба випустити повнометражну стрічку, створену за допомогою комп’ютерної анімації, і, як я починав усвідомлювати, виклики перед нами стояли просто приголомшливі.

Один із них полягав у потребі створити кожну окрему деталь, яку публіка мала побачити, буквально кожнісіньку. Для прикладу, коли знімають стрічку, де задіяні реальні актори, не доводиться замислюватися над тим, як отримати небо. Варто зняти на камеру будь-яку сцену надворі — й небо потрапить у кадр. Камера зафіксує будівлі обабіч, дерева. Листя на деревах. Вітер, що шурхоче в листі, буде теж. Виробники фільмів, знятих на натурі, не мусять задумуватися про листя на деревах на задньому плані. А ось у мультиплікації немає ані неба, ані дерев, ані листя, ні, звісно ж, легенького вітерцю, що шелестить у кронах. Є лише порожній екран комп’ютера. Якщо тобі потрібно, щоб на ньому щось з’явилося, ти повинен надати машині інструкції, як це намалювати.

Були виклики ще тривожніші. У реальному житті ми сприймаємо як належне такі речі, як світло і тінь. Ніколи не запитуємо себе: «Як тут з’явилася тінь?» чи «Як так вийшло, що ця частина огорожі освітлена, а та — ні?» Проте коли б раптом світла чи тіні бракувало — навіть зовсім крихітної часточки на фото чи портреті — ми помітили б цей дефект негайно. Для нас він здаватиметься дивним. А в комп’ютерній анімації немає світла, немає тіні. Усе це треба створити.

Та все перераховане виглядало нескладним у порівнянні з такою, здавалося б, невинною річчю, як шкіра. Виробники фільмів, де задіяні реальні актори, ніколи не турбуватимуться щодо шкіри. Доведеться злегка підправити її макіяжем — та все ж вона завжди буде на місці. А ось майстерне відтворення вигляду шкіри в мультфільмі — одне з найскладніших завдань для мультиплікатора. Шкіра має безліч деталей: колір, волосинки, дрібні вади, зморшки, текстура… А ще дуже важко вловити, яким чином зі шкірою взаємодіє світло. Про всі ці нюанси ми ніколи не замислюємось, але коли вони відсутні, це стає разюче очевидним. Ед розповів мені, що без усіх ретельно промальованих деталей шкіра виглядатиме наче розфарбована гума.

У Pixar були створені цілі підрозділи, що спеціалізувалися на подібних завданнях. Існував відділ, який працював над освітленням, — команда, єдиною функцією якої було добитися коректного відтворення на комп’ютері світла й тіней. Були технічні директори, відповідальні за проекти на кшталт листя, неба і шкіри.

Провідним технічним спеціалістом компанії був Білл Рівз — він став керівним технічним директором «Історії іграшок». На його столі опинилося багато найкаверзніших завдань. Білл працював у команді ще з часів Lucasfilm. Він мав руде волосся, окуляри в тонкій оправі й спокійні манери. Одного дня я завітав до його кабінету, щоб розпитати, що він думає про завершення роботи над фільмом. Кабінет був дуже простий і не надто гарно освітлений, на столі стояв великий комп’ютерний монітор.

— Не знаю, чи впораємося ми, — без вагань сказав мені Білл. — Кількість деталей, які ще слід доробити, просто величезна. Ми робимо все можливе. Але найкрутіші завдання ще попереду.

Білл випромінював відчуття спокійної впевненості. Він хвилювався, проте не панікував.

— Як ви оцінюєте ризик? — запитав я.

— Складно сказати, — відповів він. — Ризик є. Наші найкращі співробітники працюють удень і вночі. Анімація вже відстає на кілька тижнів. Світло теж. І ще ми намагаємося доробити людей, Енді та його маму. Шкіра, одяг, риси обличчя — над цим теж треба працювати. Але ми цим займаємося.

Я почав здогадуватися, наскільки значних обмежень зазнав фільм у зв’язку з технічними складнощами. Мені стало зрозуміло, яка причина спонукала зробити стрічку саме про іграшки, а не про тварин чи людей. Іграшки зроблені з пластику. Вони мають рівномірну поверхню, не змінюються, не мають шкіри, не мають одягу, який мусить щомиті зминатися. Геометричну форму іграшок значно легше відтворити на комп’ютері. З тих же причин початкові сцени фільму відбувалися всередині кімнати Енді. Спальня — це така собі квадратна коробка. Її вміст: ліжко, шафа, вентилятор, вікно, двері — має більш правильну форму, ніж усе, що розташоване надворі. Ці речі легше намалювати, значно легше освітити.

Глядачі подивляться «Історію іграшок» аж до останніх десяти хвилин, доки доберуться до сцен, що передбачали найбільші технологічні складнощі. У сценарії наприкінці фільму містився тривалий епізод переслідування. Дія відбувалася надворі — Вуді й Базз на іграшковому автомобілі намагалися наздогнати вантажівку, що мчала попереду. Уявіть собі, якби ця сцена відбувалася на вулицях, де були б дерева без листя і дороги без автомобілів. Тож з’ясувалося, що геніальність «Історії іграшок» полягала не лише в яскравому сюжеті й персонажах, а передусім у майстерності їх втілення — це вимагало подолання майже неможливих обмежень. Вони нагромаджувалися все більше й більше і тиснули на процес завершення фільму. Найважчі фрагменти роботи, здавалося, приберегли наостанок. Чи було реальним встигнути доробити їх усі?

Деякі труднощі настільки лежали в технічній площині, що мені й на думку не спадало розпитувати про них. Наприклад, у Pixar був крихітний підрозділ, очолюваний Девідом ді Франческо — справжнім першопрохідцем у справі графіки та створення фільмів. Його офіс складався з двох маленьких кімнат без вікон. Перше приміщення скидалося на потужну шкільну лабораторію, а друге — на темну кімнату фотостудії. Це був піксарівський відділ фотонауки. Я ніколи раніше не чув термін «фотонаука» (photoscience), але працівники Pixar сприймали її всерйоз.

Щоб розуміти, довкола чого здіймалося стільки галасу, я навідався до Девіда. Він виявився років на десять старшим за мене, говорив спокійно й тихо, здавалося, зовсім не намагався справити враження; носив бороду, окуляри й мав професорські манери. Девід пояснив, що завданням підрозділу було вирішити проблему з перетворення комп’ютерних зображень на фільм.

Pixar створювала комп’ютерну анімацію. Не було камер. Не було стрічки як такої — лише зображення на екранах комп’ютерів. Проте єдиним способом подивитися фільм у кінотеатрі було відтворити його на кінопроекторі. Тож щоб з’явитися перед очі глядачів, піксарівські зображення, згенеровані на комп’ютері, мусили якимось чином опинитися на кіноплівці. У цьому й полягала Девідова мета. Задля її досягнення він

1 ... 18 19 20 ... 80
Перейти на сторінку:

 Увага!

Сайт зберігає кукі вашого браузера. Ви зможете в будь-який момент зробити закладку та продовжити читання книги «Планета Pixar», після закриття браузера.

Коментарі та відгуки (0) до книги "Планета Pixar"